

News et Mises à Jour (12 topics, 107 messages) Dernier message par agonamba, le 09/04 à 14:22:25 |
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| agonamba inscrit le 12/03/2008 |
le 09/04/2008 à 14:22:24
LA TRANSFIGURATION BESTIALE DE TCHAR L’OMNIPOTENT
Source : WJRF2 Type : occulte Langage mystique : démoniaque Magie : 4 XP : 400 Ingrédients : une tête fraîchement coupée de chaman homme-bête, un dé à coudre en platine rempli de malepierre et deux sacrifices humains. Les humains doivent être de sexe opposé et à jeun depuis au moins une semaine. Conditions : quatre autres lanceurs de sorts dotés d’une valeur de Magie au moins égale à 1 doivent psalmodier en cœur pendant tout le temps d’incantation. Ce doit être la pleine lune et l’incantation doit atteindre son paroxysme à minuit. Conséquences : si le jet d’incantation est manqué, vous et vos assistants subissez seuls les effets du sort. Difficulté : 22 Temps d’incantation : 4 heures Description : si l’incantation du rituel est réussie, tous les humains dans un rayon de 1,5 kilomètre dont la valeur de Force Mentale est inférieure à 50% se transforment pour 24 heures en hommes-bêtes répugnants. Ils entrent alors dans une frénésie meurtrière, pyromane et destructrice, à laquelle seules la mort ou la fin du sort peuvent mettre fin. Quiconque survit à cette expérience reçoit 6 points de Folie, ou la moitié si un test de Force Mentale est réussi. L’EVEIL DU SOMNOLENT DRAGON DE TERRE Source : WJRF2 Type : occulte Langage mystique : magick Magie : 3 XP : 300 Ingrédients : une dent de dragon, un diamant d’une valeur minimale de 500 co et un gong consacré par un prêtre mourant. Conditions : vous devez être nu et recouvert de guède, une teinture bleue. Conséquences : si le jet d’incantation est manqué, vous êtes avalé par la terre et perdez la vie. Difficulté : 17 Temps d’incantation : 8 heures Description : vous faites appel à la puissance de la nature pour créer un tremblement de terre dévastateur. Le séisme affecte une zone de la taille d’une petite ville, n'importe où dans un rayon de 4,5 kilomètres. Les secousses persistent pendant une minute et détruisent tout, à l’exception des bâtiments les plus robustes. LA DISTILLATION D'AME HURLANTE Source : Tome de Corruption – Codex de l'Ineffable Damnation Type: occulte Langage mystique: démoniaque Magie: 2 XP:200 Ingrédients: un bol de votre propre sang, un poignard sacrificiel enduit d'excréments humains et une victime sacrificielle humaine. l'humain doit être nu et avoir le corps entièrement peint de symboles sacrilèges et de runes invoquant les différents noms de Tzeentch. Conditions: vous devez renoncer à toute utilisation de la magie, de quelque sorte qu'elle soit, pendant 8 heures, et vous être abstenu d'absorber des boissons alcoolisées ou des stimulants pendant 1 semaine. Conséquences: en cas d'échec au jet d'incantation, la vision des Royaumes du Chaos qui vous apparaît fait vaciller votre santé mentale. Vous gagnez 1d10 points de Folie. Difficulté: 13 Temps d'incantation: 1 heure Description: la réussite de ce rituel vous permet d'arracher son âme à la victime sacrificielle, tuant le sujet du même coup. l'âme ainsi capturée hurle et se lamente, horrifiée par ce qu'elle vient de subir. Vous pouvez alors la concentrer en une balle d'ectoplasme dégoulinant. Elle peut demeurer dans cet état à demi solide pendant un nombre de semaines égal à votre caractéristique de Magie. À tout moment durant cette période, vous pouvez utiliser cette âme condensée comme ingrédient particulier à ajouter à l'un de vos sorts. Vous pouvez alors lancer un dé supplémentaire au jet d'incantation et le substituer à n'importe lequel de vos dés habituels. LES PEREGRINATIONS ONIRIQUES DE L'ANIMA Source : Tome de Corruption – Liber Malefic Type: occulte Langage mystique: magick Magie: 1 XP: 100 Ingrédients : votre corps doit être entièrement nu et couvert de la tête aux pieds de symboles occultes peints à l'aide d'une encre faite de votre propre sang mêlé à d'autres ingrédients onéreux (20 co). Conditions: ce rituel doit être réalisé immédiatement avant le coucher du lanceur de sort. Celui-ci doit dormir à l'intérieur d'un cercle dessiné avec du sang provenant d'un adepte du Chaos. L'utilisation de sang de démon confère un bonus d'ingrédient de +2 au jet d'incantation. Conséquences: en cas d'échec au jet d'incantation, vous êtes exposé à toute la furie des Royaumes du Chaos. Vous gagnez aussitôt 1d10 points de Folie. Difficulté: 12 Temps d'incantation: 1 heure Description: la réussite de ce rituel permet à votre esprit de se dissocier de votre corps et de traverser la barrière nébuleuse qui sépare les Désolations du Chaos des Royaumes du Chaos. Vous ne pouvez visiter que les sites légendaires décrits au Chapitre XVI du Tome de Corruption: Par-delà les Désolations du Chaos et vous gagnez aussitôt 3 points de Folie. Vous voyagez sous une forme intangible, êtes immunisé contre toutes formes de dommages (excepté la folie) et pouvez voler aussi vite qu'un faucon. En plus de découvrir des informations de première main sur ces contrées, vous bénéficiez également d'un bonus de +10% aux tests de Connaissances académiques (démonologie). LA DANSE SANS FIN Source : Les Royaumes de Sorcellerie V2 Type: occulte Langage mystique: magick Magie: 4 XP: 400 Ingrédients: un luth de qualité exceptionnelle dont les cordes sont faites de crin de licorne, vingt litres de sang de danseurs agiles, et une paire de chaussons de danse fabriqués par le cordonnier le plus doué du pays où il exerce son métier. Conditions: vous devez disposer de la compétence Expression artistique (danseur) afin de pouvoir accomplir ce rituel. Conséquences: si le jet d'incantation est raté , vous dansez jusqu'à la mort comme indiqué dans la description, mais nul autre que vous n'est affecté. Difficulté: 24 Temps d'incantation: 4 heures Description: sous votre influence, un individu, qui doit être maintenu immobile devant vous tout le long du rituel, danse sans s'arrêter jusqu'à ce qu'il en meure. Quiconque le voit danser doit réussir un test de Force Mentale Assez Difficile (-10%) pour ne pas se joindre à la danse. Ceux qui dansent doivent effectuer un test d'Endurance toutes les heures. Le test de la première heure est Très Facile (+30%), mais la difficulté augmente d'un cran à chaque heure consécutive. En cas de succès, la victime peut continuer à danser l'heure suivante. En cas d'échec, elle meurt d'épuisement ou par accident. Ceux qui sont affectés par ce sort connaissent généralement une mort horrible, si épuisés qu'un faux pas les amène à se tordre ou à se briser la cheville, le genou ou la jambe sur laquelle ils sont forcés de continuer à danser, au mépris de la douleur ou du handicap. Les individus affectés sont tout à fait conscients de ce qui leur arrive et peuvent tente d'effectuer toute autre tâche compatible avec la danse (parler, se battre, etc.) tant que le MJ le leur permet, bien qu'ils subissent généralement un malus d'au moins -10% en raison du mouvement perpétuel et de la fatigue. On dit que le sort guérison de la folie lancé par un prêtre de Shallya est la seule manière d'arrêter une victime de danser une fois qu'elle a commencé, mais il existe peut-être d'autres moyens encore inconnus des érudits. LES IMPLACABLES LIENS DU DEVOIR Source : Les Royaumes de Sorcellerie V2 Type: occulte Langage mystique: magick Magie: 2 XP: 200 Ingrédients: une page de parchemin fabriquée avec la peau d'un agneau mort-né et sur lequel le serment est écrit mot pour mot avec le sang d'un juge, une goutte de sang et de salive de l'individu qui a violé ce serment, et une fiole contenant le souffle de quelqu'un ayant souffert du fait qu'il a été brisé. Conditions: le rituel doit être lancé dans un rayon de 1,5 kilomètre de l'individu ayant violé le serment, et ce dernier ne doit pas prononcer un mot pendant la durée de l'incantation. Conséquences: si le jet d'incantation est raté, vous devez vous même vous acquitter du serment, dans la mesure du possible. Difficulté: 18 Temps d'incantation: 4 heures Description: en lançant ce sort, vous obligez un individu qui a fait un serment et l'a violé (ou envisage de le violer) à respecter sa parole à la lettre. Peu importe que le serment ait été prêté par plaisanterie, contraint et forcé, ou quand l'individu était complètement ivre. Si ce rituel est accompli avec succès, le serment sera tenu, ou celui qui l'a prêté se tuera littéralement en tentant de s'en acquitter. L'individu en question peut ruser et respecter sa parole intelligemment, ou reporter l'accomplissement du serment à un moment opportun, si c'est possible. Par exemple il n'est pas forcé de se précipiter pour défier en plein jour un rival qui lui est supérieur et qu'il a juré de tuer. Il peut choisir au contraire de lui tendre une embuscade une fois ses chances de succès plus élevées. L'IMPOSSIBLE MARCHE DU SOLDAT DAMNE Source : Les Royaumes de Sorcellerie V2 Type: occulte Langage mystique: magick Magie: 2 XP: 200 Ingrédients: les bottes de 100 soldats, une pièce de la solde de chacun des soldats qui voyageront, une aile d'aigle, et un ordre de déploiement écrit sur un parchemin absolument parfait avec de l'encre fabriquée à partir du propre sang du commandant des troupes. Conditions: d'autres sorciers doivent psalmodier durant la nuit afin d'augmenter le nombre de soldats pouvant être transportés (cf. description). Conséquences: si le jet d'incantation est raté, la troupe arrive à une destination choisie aléatoirement (ou dans un but machiavélique) par le MJ, n'importe où dans le monde. Même si vous réussissez votre jet, tous les sorciers supplémentaires qui se joignent à vous doivent effectuer un jet d'incantation, bien que celui-ci n'ait qu'une difficulté de 12. Chaque assistant qui échoue est éjecté de la marche avec une certaine quantité de soldats, en plein milieu de la nuit, et se retrouve dans un lieu totalement aléatoire. Le nombre total de soldats qui sont ainsi séparés du reste en raison de l'échec de l'assistant est égal au nombre d'individus qui ne peuvent plus être transportés quand la valeur de Magie de celui-ci ne s'ajoute plus au total. Si plus d'un assistant échoue, chacun d'entre eux est transporté dans un lieu différent, et la quantité totale de soldats qui sont ainsi séparés du reste de la marche (et leurs identités respectives, si elles ont une importance) est répartie aléatoirement entre ceux qui ont échoué. Difficulté: 22 (12 pour les sorciers supplémentaires) Temps d'incantation: toutes les heures d'obscurité d'une nuit Description: vous augmentez la vitesse de déplacement d'une troupe de soldats de manière irrationnelle. En une nuit de marche acharnée, vous, les soldats et tous vos assistants sorciers traversez n'importe quelle distance de manière à arriver à destination à l'aube. L'objectif de la marche peut être n'importe quel endroit naturel du Vieux Monde où la troupe pourrait normalement se rendre à pied et sans franchir d'obstacle. Par exemple, les soldats ne peuvent pas traverser un océan, mais s'ils peuvent en faire le tour à pied, ils peuvent se retrouver de l'autre côté en une nuit. L'armée ne peut pas entrer dans un château ou une ville assiégée, car aucun détour ne leur en permet l'accès. S'il est difficile de déterminer si une destination est accessible ou non, c'est le MJ qui a le dernier mot. Le nombre de soldats qui peuvent être transportés est égal à votre valeur de Magie multipliée par le total des valeurs de Magie des autres sorciers qui psalmodient avec vous durant la nuit. Si vous avez 4 en Magie et êtes assisté de deux sorciers ayant 2 en Magie, 16 soldats peuvent être déplacés ainsi (4 x 2 x 2). Si un sorcier ayant 4 en Magie s'ajoute à votre groupe, 64 soldats peuvent voyager ainsi, etc. Les soldats ont l'impression de marcher toute la nuit dans ce qui ressemble à un brouillard surnaturel, à travers lequel ils peuvent parfois apercevoir les environs. Au matin, tous sont épuisés par le voyage. Vous et vos assistants n'êtes pas comptés dans le nombre de personnages transportés, et les montures des cavaliers non plus. Ceux qui sont déplacés ne sont pas nécessairement des soldats. Les domestiques, les cuisiniers et les autres membres de la suite d'une armée peuvent aussi être transportés, mais chacun d'entre eux compte dans le nombre de personnages déplacés. Toutefois, la moitié des individus transportés doivent être des soldats. On dit que lors des grandes guerres de l'histoire, des milliers de soldats de l'Empire ont parcouru le monde d'un bout à l'autre par l'intermédiaire de ce sort. Mais il faut cependant retenir que les soldats trouvent cette expérience troublante pour le moins, et terrifiante au pire, car trop de camarades disparaissent en cours de route. LA RECOLTE DES BOURGEONS PUTRESCENTS Source : Les Royaumes de Sorcellerie V2 Type: occulte Langage mystique: démoniaque Magie: 4 XP: 400 Ingrédients: le cadavre entier et intact d'un démon de Nurgle, un cierge de 20 kilos fait des suppurations de trois douzaines d'hommes tués par la pourriture de Neiglish (cf. page 136 de WJDR), de l'eau saumâtre issue de trois marais fétides éloignés d'au moins 1500 kilomètres les uns des autres, et la main d'un chirurgien dément. Conditions: vous devez avoir été infecté par la pourriture de Neiglish (et y avoir survécu, naturellement) à un moment de votre vie. Conséquences: si le jet d'incantation est raté, vous contractez la pourriture de Neiglish. Toutefois, chaque jour, vous ratez automatiquement le test d'Endurance destiné à résister à ses ravages, ce qui vous condamne à une mort certaine. Difficulté: 27 Temps d'incantation: 4 heures Description: ce rituel attire le fléau de la pourriture de Neiglish sur une communauté d'humains (ou de quelque autre race). Toute créature située dans un rayon de 1,5 kilomètre du point du rituel doit aussitôt réussir un test d'Endurance sous peine de contracter la maladie. Les malades peuvent ensuite la répandre normalement en contaminant tous ceux avec qui ils entrent en contact. LE RITE DU SANG STERILE Source : Les Royaumes de Sorcellerie V2 Type: occulte Langage mystique: magick Magie: 3 XP: 400 Ingrédients: une goutte de sang d'un représentant mâle de la lignée tirée depuis le dernier crépuscule, un morceau de malepierre de la taille du poing, un gobelet en argent valant au moins 100 co et une chèvre mort-née. Conditions: aucun membre de la lignée que l'on veut affecter (y compris les parents recensés ci-dessous) ne doit attendre d'enfant au moment où on accomplit le rituel. Conséquences: si le jet d'incantation est raté ou si les conditions ne sont pas remplies (généralement parce qu'on ignore l'existence d'un parent éloigné ou une conception récente), c'est votre propre lignée qui est affectée par la malédiction. Difficulté: 20 Temps d'incantation: 8 heures Description: vous identifiez une lignée à l'aide des ingrédients que vous utilisez en accomplissant le rituel. Tous ceux qui descendent de l'individu spécifié, ainsi que ses frères et sœurs, ses parents, les frères et sœurs de ses parents et tous les descendants de ceux-ci sont désormais incapables d'engendrer ou d'enfanter des descendants, et ce à tout jamais. Le lanceur du sort peut également choisir de n'affecter que les hommes ou que les femmes de la lignée. LE CORPS DORE Source : Les Royaumes de Sorcellerie V2 Type: occulte Langage mystique: magick Magie: 2,3,4 (cf. description) XP: 200 Ingrédients: feu issu d'un volcan; outils de joaillier bénis par un grand prêtre de Verena; 200, 300 ou 400 co d'or pur (cf. description) Conditions: vous devez disposer du talent Science de la magie (métal) afin d'accomplir ce rituel. Par conséquent, seuls les sorciers Dorés peuvent l'apprendre et l'utiliser. Conséquences: si le jet d'incantation est raté, vous gagnez 1 point de Folie et la partie de votre corps que vous tentiez de remplacer est à jamais atrocement brûlée et défigurée. Reportez-vous à la description pour plus de détails en fonction de la partie du corps touchée. Difficulté: 18,20 ou 22 (cf. description) Temps d'incantation: 12 heures Description: vous remplacez à jamais une partie de votre corps par un substitut en or. Vous pouvez lancer trois versions différentes de ce rituel, selon la partie du corps que vous voulez changer en or. La version la plus simple (valeur de Magie de 2, difficulté 18 et 200 co d'or pur) permet de muer en or un doigt ou orteil. Les effets du sort sont alors purement superficiels, bien qu'ils représentent un signe considérable de haut rang parmi les alchimistes. Une version plus difficile (valeur de Magie de 3, difficulté 20 et 300 co d'or pur) permet de dorer une main entière, un pied, une oreille ou le nez. la version la plus difficile (valeur de Magie de 4, difficulté 22 et 400 co d'or pur) peut transformer entièrement un bras, une jambe, votre tête, votre cœur ou vos poumons en or. Les parties du corps transformées en or fonctionnent exactement comme avant le rituel. les extrémités dorées restent dextres et conservent le sens du toucher, les oreilles dorées permettent d'entendre. un cœur doré continue à battre, etc. les parties du corps dorées ne sont nullement grossières ou semblables à des pièces d'armure; au contraire, elles sont souvent élégantes et d'un aspect splendide (et précieux). En fait, bien des alchimistes ont été la proie de paysans affamés, et se sont vus arracher leurs membres ou leurs organes en or. Les parties du corps dorées valent généralement 10% du prix en co requis pour accomplir le rituel. Vous trouverez ci-dessous les effets associés aux diverses prothèses dorées. Les bonus indiqués pour les tests sont entièrement cumulables avec les effets de talents comme Sens aiguisés, Acuité visuelle, Acuité auditive et autres. Les conséquences d'un échec lors d'une tentative pour remplacer une partie du corps sont indiquées entre parenthèses. Un échec n'empêche aucunement de retenter la substitution de la partie du corps touchée; si on finit par réussir la substitution, le malus dû à l'échec disparaît. Doigt: n'affecte que l'apparence (n'affecte que l'apparence) Orteil: n'affecte que l'apparence (n'affecte que l'apparence) Main: vous bénéficiez d'un bonus de +5% par main dorée aux tests nécessitant un minimum de dextérité manuelle. (Vous subissez un malus de -5% par main à ces mêmes tests.) Pied: vous bénéficiez d'un bonus de +5% par pied doré quand vous devez résister à la fatigue causée par la marche à pied. (Vous subissez un malus de -5% par pied à ces mêmes tests.) Oreille: vous bénéficiez d'un bonus de +5% par oreille dorée aux tests destinés à entendre quelque chose. (Vous subissez un malus de -5% par oreille à ces mêmes tests.) Nez: vous bénéficiez d'un bonus de +10% aux tests destinés à sentir quelque chose. (Vous subissez un malus de -10% à ces mêmes tests.) Bras: vous bénéficiez d'un bonus de +5% en Force par bras doré, et on considère que vous avez 2 points d'Armure à chaque bras doré. (Vous subissez un malus de -5% en Force par bras doré.) Jambe: votre valeur de Mouvement augmente de 1 par jambe dorée, et on considère que vous avez 2 points d'Armure à chaque jambe dorée. (Votre valeur de Mouvement décroît de 1 par jambe dorée.) Tête: vous obtenez les mêmes avantages que si vous aviez un nez et des oreilles dorés, ainsi qu'un bonus de +5% aux tests de Force Mentale, et on considère que vous avez 2 points d'Armure à la tête. (Vous mourez.) Cœur: vous ne ressentez plus aucune douleur émotionnelle. (Vous mourez.) Poumons: vous n'avez plus besoin de respirer d'air. Vous pouvez survivre normalement sous l'eau, vous ne subissez plus aucun dégât dû aux gaz ou aux poisons, et vous ne pouvez contracter aucune maladie transmise par l'air. (le simple fait de respirer vous est douloureux. Vous subissez constamment un malus de -10% à tous les tests, quels qu'ils soient.) En plus de ces capacités, toutes les parties du corps dorées peuvent supporter n'importe quelle douleur, chaleur ou autre quand elle s'applique directement à elles. Vous pouvez tenir du fer chauffé au rouge dans votre main dorée, par exemple, mais le fait de disposer d'un tel membre ne vous servira à rien si votre corps tout entier est immolé. En dernier lieu, la réaction des gens du Vieux Monde à l'égard des individus qui ont des parties du corps doré est difficile à évaluer et ne peut être simulée par des bonus ou des malus aux jets de dés. Des membres ou des organes dorés indiquent qu'un personnage est au-delà de la compréhension des êtres ordinaires, et tous ses rapports avec des humains reflèteront cet état de fait. |
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