

Règles diverses (5 topics, 41 messages) Dernier message par Sarhantai, le 07/04 à 22:50:44 |
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| Dark_Not inscrit le 17/08/2007 |
le 19/08/2007 à 16:39:55
Point, très important, que je trouve très obscur : les armes de maitrise et leurs talents correspondant.
Je ne referai pas toute la liste, mais un certain nombre d'armes nécessite un talent de maitrise. Pour quoi faire ? Rien ne le dit nul part, à nous de le deviner. C'est simple, mais pourtant, que ce passe t'il si le joueur a une arme de maitrise mais pas le talent nécessaire ? Première question : Comment gérer vous ça ? sur trois exemples différents. a chaque fois le PJ n'a pas le talent - une arme lourde - une dague de parade - au arc long Comment les faites-vous joueur ? Deuxième question (composite) : il manque une certaine logique dans la classification des armes, je prend pour exemple l'arbalète, elle ne nécessite pas de talent pour la maitriser alors que pour utiliser le modèle que je conçoit commet le plus abordable : l'arbalète de poing il faut une maitrise des arbalètes. Quelqu'un a-t'il redéfini ces choses ? Troisième question : Quid des métiers de bases dotant les PJs d'armes de maitrise sans leur donner la possibilité d'avoir le talent de maitrise nécessaire ? Message modifié le 19/08 à 17:40:54 par Dark_Not. |
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| Noncolodei modérateur inscrit le 21/06/2007 |
Premère réponse :
Pour une arme lourde, je mets un malus de 20 ou 30 % selon la force du perso. Pour un bouclier, ya pas besoin de maitrise... Un arc long, je retirerai l'attribut perforant et -10% en CT (pas l'habitude de tendre autant la corde) Deuxième réponse : Hé bien l'abalète de poing est une arbalète spéciale tout de même... Il n'est pas simple de la charger je pense... Troisième réponse : Peux-tu donner des exemples ? Merci |
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| Thalandor administrateur ![]() inscrit le 21/06/2007 |
(je refais mon speech une deuxième fois après l'echec de la première validation La réponse à la première question est briévement mais clairement décrite à la page 105 du livre des règles de Warhammer : "Si vous tentez d'utiliser une arme de maîtrise sans le talent adéquat, votre CC ou votre CT est réduite de moitié, arrondi au supérieur." Pour la deuxième question, il est clair que ce point est assez flou. Je vais essayer d'expliquer comment je procéde : Déjà, le talent Maîtrise (armes ordinaires) reflète la capacité à utiliser tous type d'armes de base et initie le personnage à l'art du combat. Il est donc primordial d'acquérir cette capacité afin d'utiliser une épée ou un arc. Prenons l'exemple d'un simple paysan, trouvant par hasard une épée. Ne sachant pas utiliser cette arme, ce personnage doit donc avoir les malus décrits plus haut lorsqu'il l'utilise les premières fois en combat (pourtant considéré comme arme ordinaire) Cette capacité devient alors la capaicité de Maîtrise primaire et doit être apprise avant toutes les autres. Je vois très mal un personnage possédant le talent Maîtrise (Arcs longs) qui ne puisse pas utilise un arc court. On peut aussi diviser cette spécialisation en 2 parties, si le MJ veut rendre le jeu encore plus réaliste : - Maîtrise (armes de corps à corps ordinaires) - Maîtrise (armes de tirs ordinaires) Cela m'amene à répondre, en partie, à la troisième question, vu que cette spécialisation n'est apprise dans aucune carrière. Pour ma part, je donne la possibilité d'acquérir ce talent à toutes les carrières demandant des compétences guerrières. Toutefois, il est possible à un personnage d'acquérir des talents en s'entrainant si le temps lui permet. (voir avec le MJ pour le temps d'apprentissage) A noter que pour changer de carrière, on n'est pas obliger de maîtriser les armes décrites dans la partie dotation mais juste de posséder celle-ci. Prenons un exemple : n personnage veut changer de carrière pour être "Chasseur". Les dotations demande à celui-ci d'acheter un arc long, et peut l'utiliser sans même avoir la capacité de maîtrise adéquat. Ses dotations de talents, une fois la carrière acheté, propose d'acquérir le talent Maîtrise (arcs longs); mais il peut choisir à la place le talet "dur à cuir" et finir sa carrière sans avoir la maîtrise de son arme. J'espere avoir répondu à la question ... |
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| Dark_Not inscrit le 17/08/2007 |
@ Noncolodei :
pour le bouclier, un autre mj m'avait induit en erreur. j'ai éditer mon post pour remplacer par dague de parade. Il est vrai que beaucoup de règles sont rapides à expliquer, et on ne les trouve que sur 1-2 lignes ds le bouquin, sans qu'elles soient jamais répétées ou mises en évidence. Si bien que très souvent, incapable de retrouver certains détails et je me retrouve à avoir l'impression de m'imaginer certains points de règles. |
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| Noncolodei modérateur inscrit le 21/06/2007 |
Je déplace ce topic vers "Autre" du forum de règles, il me semble plus approprié (je viens de le créer |
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| Thalandor administrateur ![]() inscrit le 21/06/2007 |
Il est bien mon speech ???? ... personne en parle ... |
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| Noncolodei modérateur inscrit le 21/06/2007 |
Hé bien, en fait, tu as répondu à tout, donc, il n'y a rien à en redire !!
Et pour la deuxième partie, il est vrai que c'est une bonne idée, mais peut-être tout le monde sait utiliser une épée... De plus, ils parlent dans le livre de règles que les PJ ont déjà un petit passé d'aventurier, donc ils ont peut-être déjà eu l'occasion d'utiliser divers armes... Mais de là à leur mettre toutes les armes ordinaires, c'est vrai que c'est beaucoup pour un érudit par exemple... |
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| Thalandor administrateur ![]() inscrit le 21/06/2007 |
C'est plus compliquer que tu le crois de se battre avec une épée .... faut pas mal d'entrainement ..... Détruire une porte avec son arme c'est plutôt facile, mais se battre en duel c'est pas pareil ....
Pour moi, les joueurs commencent sans aucune compétence à part celle de leur carrière initial. Donc, un fermier n'a eu jamais l'occasion d'utiliser une épée au début de l'aventure. Je préfére laisser le joueur apprendre tous ce qu'il a besoin pour son aventure, et l'utilisation des armes est souvent la première chose que mes joueurs qui aiment le combat apprennent. J'aime pas les rendre tous de suite des Héros, capable de tous. Les débuts d'aventures sont pour eux un calvaire : ils tombent quand ils veulent escalader, ils se noie si il essayent de nager, ils cassent leurs armes quand ils s'en servent car ils ne connaissent pas encore grand chose des dangers du Vieux Monde. C'est plus marrant déjà et surtout ils voient vraiment leurs progressions au cours de l'aventure. Je demande d'ailleurs de garder leurs rôles de "débutants" et quand ils oublient je leur fait rappeller. Par exemple lorsqu'un joueur plonge en oubliant qu'il ne sait pas nager...... (ils ont mis du temps a le sortir de là vu que personne n'avait la compétence dans le groupe) ... Message modifié le 23/08 à 10:18:32 par Thalandor. |
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| Noncolodei modérateur inscrit le 21/06/2007 |
Hé bien je pense que je vais faire comme toi... C'est vrai qu'en plus ça limite le bourrinage mais en même temps, ils peuvent quand même savoir utiliser une dague non ? Tout le monde mange avec sa dague, donc je me dis... Mais il est vrai que c'est une bonne idée... Par contre, les quêtes du début doivent être plus softs alors... |
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| Dark_Not inscrit le 17/08/2007 |
@Thalandor : je mets du temps à apprécier pleinement ton idée, mais ça n'empêche pas qu'elle est chouette.
Si j'ai de nouveaux persos, je compte bien leur faire choisir une de ces deux maîtrises que tu proposes. Peut-être autorisarai-je les métiers de guerriers (et encore ...) a prendre les deux ... Y a des petits calculs à faires pour pas trop désavantager les non-guerriers. (je suis très égalitaire comme mj) |
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| Thalandor administrateur ![]() inscrit le 21/06/2007 |
Oui mais faut dire ce qui est, un pj "non guerrier" ne sait pas utiliser d'armes au départ ...
Mais c'est clair qu'il ne faut pas désavantager les plus "intellectuelle". Il faut leur donner des choses que seulement eux pourrait faire .... cad, utiliser les autres compétences pour que tous les joueurs progresse dans l'aventure et se sentent utile (c'est tout un travail d'être MJ) Message modifié le 25/08 à 15:18:04 par Thalandor. |
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| Sarhantai dragons forever inscrit le 06/04/2008 |
En même temps le PJ commence avec une arme de base au choix , si on replace le paysan dans le contexte de warham je me dit que au cours de sa vie (même jeune) il a déjà eut l'occasion de s'en servir que sa soit contre des malandrins qui en veulent a sa récolte ou pire si il a eut à défendre son village contre une quelconque attaque.
Souvent je leur demande de vraiment bien choisir de quelle arme il s'agit en leur disant qu'ils maitrisent celle là mais que pour les autres il devront trouver un "maitre d'arme" par forcement très expert mais quand même un peu qui leur donnera des tuyaux pour bien maitriser les autres types d'armes dite "ordinaires" |
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