

Aides de jeux (9 topics, 75 messages) Dernier message par pafzecat, le 30/01 à 17:36:47 |
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| jakrenegade inscrit le 28/12/2007 |
le 28/12/2007 à 20:27:06
Bonjour et bravo pour le site
Voila je voudrais savoir si quelqu un a une bonne methode complete pôur les pieges dans le jeu: -type de piege -degat -detection -desarmocage -etc Voila Je sais qu'il existe deja des regles dans le livre de regle seigneur liche mais si vous suivez ce lien vous saurez pourquoi je ne veux pas l'acheter. http://warmj.les-forums.com/topic/68/c-est-trop.html Message modifié le 28/12 à 20:28:42 par jakrenegade. |
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| Noncolodei modérateur inscrit le 21/06/2007 |
Je n'ai pas ce livre (je ne suis pas un adepte de l'achetage, et surtout, mon portefeuille ne me le permet pas trop... Sinon, rien de tel que les règles perso quand on ne veut pas acheter les livres ! Mais personnellement, je n'ai que rarement eu un voleur dans un groupe, donc les affaires de désamorçage, je m'en foutais un peu... Thalandor, si tu lis ceci, à toi de répondre |
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| jakrenegade inscrit le 28/12/2007 |
Merci noncolodei pour ta reponse rapide
Ce n'est pas forcement pour un voleur mais quand mes PJ vont dans des chateau ou autres ils peuvent se taper des pieges pour corcer le tout... Voila donc j'attend avec impmatience une autre reponse |
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| jakrenegade inscrit le 28/12/2007 |
C'est décider je me lance dans un texte de regle perso que je mettrai en ligne pour avoir vos idees de modif... voila a plus pour la mise en ligne |
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| jakrenegade inscrit le 28/12/2007 |
Je n'arrive pas a inserer un document WORD ici est le mien comporte un tableau qui ne s'affiche pas ici. Desoler je vais voir pour le mettre en ligne sur le site Warmj. Message modifié le 29/12 à 13:36:13 par jakrenegade. |
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| Thalandor administrateur ![]() inscrit le 21/06/2007 |
Je vais décrire ce que je voulais mettre dans Warmj, pour les règles des pièges grandement inspirées du livre "Le SEIGNEUR LICHE":
Détection : Compétence permettant de détecter le piège. Ex "Fouille", "Perception", "Sens de la magie". Difficulté de détection : Difficulté sur le test de détection précédent allant de Trés difficile (-30%) à Très facile (+30%) Neutralisation : Action permettant la neutralisation du piège. Ex "Ouvrir une porte", "Actionner une manette" ou effectuer un test de compétence de "Crochetage" par exemple. Difficulté de neutralisation : Difficulté sur le test de compétence de neutralisation précédent allant de Trés difficile (-30%) à Très facile (+30%) Effet : Décrire les effets, les poisons, les maladies, les folies généré par ce piège. Décrire aussi la possibilité ou non de l'éviter une fois le piège activé. Voilà, j'espére que ca t'aidera. Dis moi si tu voulais plus de précision sur ces règles mais des moments, c'est difficile de faire des règles générique suivant tous les cas probable. |
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| jakrenegade inscrit le 28/12/2007 |
en fait j'ai creer un petit fichier que je voudrais partager pour que chacun le mette a jour
Mais on ne peut pas sur le forum donc je me demandais si vous vouliez le mettre sur le site pour que chacun puisse y participer??? merci |
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| Noncolodei modérateur inscrit le 21/06/2007 |
He bien sinon, tu peux me l'envoyer par mail... J'essayerai de le mettre sur le forum. Je t'envoie mon adresse par MP |
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| Noncolodei modérateur inscrit le 21/06/2007 |
Voici donc les idées de Jakrenegade :
I) Types de pièges Il existe 4 grands types de pièges: Les pièges type collet sont des pièges posés au sol qui lors du passage d'une personne ou d'un animal s'active et lui emprisonne le pied. Piège activé avec une pression sur une dalle ou un dispositif. Un passage devant une lumière ou cassant un fil active le piège. Piège n'entrant pas dans les autres catégories (normal ^.^) II) Les pièges 1) Nom: Noeud coulissant Type: collet Désamorçage: possible Composant: Une corde, un objet servant de ressort, une petite type de bois Activation: Le personnage active le piège en cassant une petite tige retenant le système. 2) Nom: Piège à dents Type: pression, collet Désamorçage: possible Composant: le piège (spécifique) Activation: Le perso active le piège en marchant dessus (il marche sur une petite plaquette qui descend et active le mécanisme) 3) Nom: Fosse Type: pression Désamorçage: impossible Composant: une pelle ou un instrument pour creuser Activation: Le perso tombe dans le piège (c'est le cas de le dire) 4) Nom: Objet sortant d'un mur (fléchettes, ...) Type: selon le piège Désamorçage: selon le piège Composant: selon le piège Activation: selon le type 5) Nom: Haches Type: selon le piège Désamorçage: selon le piège Composant: selon le piège Activation: selon le type 4) Nom: boule Type: selon le piège Désamorçage: selon le piège Composant: selon le piège Activation: selon le type III) Fonctionnement 1) Noeud coulissant : - Mise en place : Test de crochetage selon difficulté (Bonus/Malus en fonction du terrain); temps : 1D4 min pour la mise en place, +1d4 min pour 1 cran de difficulté - Détection : Test de perception (Bonus/Malus en fonction du terrain) 2) Piège à dents : - Mise en place : Test de crochetage ; temps : 1D4 min - Détection : Test de perception (Bonus/Malus en fonction du terrain) 3) Fosse : - Mise en place : Test de Force; temps : 1D6x 10 min +10min pour chaque degré de réussite et -10 min pour chaque degré d'échec. - Détection : Test de perception (Bonus/Malus en fonction du terrain) 4) Les autres pièges : - Pression : sur test de perception lors d'une marche prudente. Bonus/Malus en fonction du terrain. - Passage : Sur test de perception lors d'une marche prudente. Bonus/Malus en fonction du terrain. - Collet : Sur test de perception lors d'une marche prudente. Bonus/Malus en fonction du terrain. IV) Règles Un personnage peut poser un piège en augmentant ou diminuant la difficulté de celui-ci. Diminuez de 10% la caractéristique d'agilité pour un cran de difficulté en plus et augmentez de 10% la caractéristique d'agilité pour un cran de difficulté en moins. Pour détecter un piège, il suffit de faire un test de perception lors d'une marche normale (sauf contre-indication). Un piège peut être dissimulé à l'aide de la compétence dissimulation. On ne peut tenter q'un seul test de dissimulation par piège. Pour chaque 25% de réussite sur la dissimulation, augmentez la difficulté de 10% lors du test de perception pour la détection. Pour désamorcer un piège, il faut le comprendre. Passez 1d4 min a identifier le piège et faite un test d'intelligence pour comprendre son fonctionnement. Pour chaque degrés de réussite, diminuez la difficulté du test de crochetage de 10%, mais pour chaque degrés d'échec augmentez la difficulté du test de crochetage de 10%. Un désamorçage prend 1d6 min Pour chaque cran de difficulté en moins ou en plus adaptez la difficulté de désamorçage du piège du piège à l'aide de la compétence crochetage. Les pièges avec désamorçage « selon piège » sont en fait laissé à la modération du Mj. Si c'est un piège avec fil tendu les Pj peuvent le désactiver mais si le passage à travers une lumière déclenche le piège il ne reste plus qu'à contourner. *EXEMPLE* Tanae veux créer un piège à collet. Elle Fait donc un test de crochetage pour la pose du piège. Elle veut augmenter la difficulté de 1. Elle a 53% en agilité. Elle doit donc faire 43 ou moins. Elle obtient 34, son piège est posé. Elle cherche à le dissimuler, elle fait un 24 en test de dissimulation, avec son 53% en agilité elle a fait plus de 25% de réussite. La difficulté de détection augmente de 10%. Le garde passe par ici et va droit sur le piège. Etant prudent il fait un test de perception pour détecter les problèmes. Avec 43 en agilité il fait 29. C'est réussi, il voit le piège. Son intelligence de 70 lui permet en 3 min de comprendre le piège grâce à son 54 sur ce test. Cependant la difficulté du piège est augmenté de 10% grâce au cran de difficulté mis en place par Tanae à la pose du piège. Il doit faire 33 ou moins et fait 54. Le piège se déclenche mais ne lui causant aucun dommage car il était prévu pour attraper son pied. Mais Tanae en a profité pour s'approcher silencieusement derrière lui et lui trancher la gorge. ---------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------- Voilà ! Merci à Jakrenegade pour son aide ! Dites-moi ce que vous en pensez, ce qu'il faudrait rajouter ou préciser, etc. Message modifié le 29/12 à 23:19:14 par Noncolodei. |
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| Thalandor administrateur ![]() inscrit le 21/06/2007 |
Ces règles peuvent donner pas mal d'idées au MJ.
Mais j'aime bien rester simple sur les règles pour me laisser plus d'imagination à ma création. Comme ce que j'ai mis sur mon message précédent, il faut laisser le choix au MJ de la compétence a utiliser pour détecter ou neutraliser le piège. Un piège peut être purement magique, ce qui proposerai un test de "Sens de la Magie" pour le détecter. On peut néanmoins ajouter pour compléter ma proposition suivant la proposition de jakrenegade, des tests de création et de dissimulation avec des degrés de difficultés suivant des compétences spécifique. C'est une bonne idée. Sinon, les types de pièges ne sont pas indispensables pour moi à la constitution des règles. (rester simple Voilà ce que j'en pense .... |
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| Lily Dies Irae. inscrit le 17/12/2007 |
Nom: Déflagration
Type: Magie, Explosif Désamorçage: Impossible Composant: Un tonneau de poudre noire, un sort de flamme inextinguible Activation: Le personnage mets accidentellement le feu à la poudre qui se consume jusqu'au tonnelet. - Test d'Agilité serait recquis pour le bon fonctionnement du piège, un echec d'au moins 30% sur le jet se traduirait par l'explosion prématurée du piège (héhéhé ^.^) - 1D10/2 arrondi à l'entier inférieur pour le temps de montage, aucun cran de difficulté - Le piège se monte derrière une porte, une chandelle allumée d'une Flamme Inextinguible posée en équilibre derrière ladite porte, entourée globalement de poudre noire rejoignant le tonnelet explosif. Une fois la mise à feu enclanchée, la distance flamme/tonneau est trop courte pour que l'explosion soit empêchée. Le piègeur sort naturellement par la fenêtre une fois le piège posé (sauf s'il rate un test d'intelligence XD) - Unique moyen d'éviter serait un Test de soit : Sens de la Magie, auquel cas le sorcier ne saurait quand même pas quel dispositif est accompagné du sort, soit Sixième Sens. - L'Explosion engendrée par le piège est quasi instantanée, provocant aux créatures dans un rayon de 24 mètres des dégâts d'une valeur de 5, et de 8 pour le pauvre qui à ouvert la porte. Tous les persos sont projetés à 1D10 mètres aléatoirement, subissant les effets d'une chute de 10mètres en cas de rencontre fortuite avec un élément du décor. Les personnages sont assomés pour 1 rounds et doivent réussir un test d'Endurance sous peine d'être inconscient pendant 1D10 rounds supplémentaires. Si un personnage venait à avoir moins de 0 pts de Blessures suite à l'explosion, il prends feu à la place de subir un effet critique. |
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| pafzecat Qui parmi vous peut vraiment me dire que pendre la moitié d'un village de nos jours est un prix trop élevé pour être sûr que la corruption a bien été révélée et éradiquée ? inscrit le 30/01/2008 |
Moi j'adopte une regle beaucoup plus simple :
je prévois rien. Et s'ils se baladent en faisant gaffe, je leur fait remarquer quelques pièges si la situation s'y prête (ils sont sur le territoire de chasse d'une harde d'homme betes, par exemple) et ce, sans faire de jet de dés (enfin je leur dit de lancer un jet de Perception juste pour qu'ils croient que ça joue). Par contre, s'ils avancent comme des bœufs, je leur sors des petits pièges de derrière les fagots, histoire qu'ils comprennent pourquoi y a encore un trésor dans ce fichu château |
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